במשך שבועיים, במהלך החודשים אפריל ומאי, ראיתי שתי עבודות של האמנית דומיניק גונזלס-פורסטר שנעשו בטכנולוגיית מציאות מדומה (VR), בגלריות בלונדון. הראשונה שבהן היתה יצירת ה-VR הגדולה Alienarium , והשנייה היתה זו שנעשתה עבור התצוגה הסוחפת בתערוכתה אחרונה בגלריה Serpentine South בלונדון.
עבודה נוספת שראיתי Cold Light, היא עבודה משותפת של לינדזי סירס וקית' סרג'נט, חלק ממיצב מולטימדיה בגלריה החדשה של מאט בדרום לונדון.
בשני המקרים המדוברים הופתעתי מאותה התובנה אליה הגעתי : שהתוכנה, השאיפה והתוכן עשו קפיצות דרך ענקיות, מיצירת ה-VR הראשונה מאת ג'ון רפמן שראיתי ב-2015 ויצירות נוספות מאותה תקופה. שני המקרים המדוברים היוו עבורי חוויות יוצאות דופן, שהוכיחו שמרחב ה-VR הוא טריטוריה פורייה לאמנים.
אבל "חווית המשתמש" של החומרה בגלריה (UX, כידוע) נראתה כמעט בדיוק כמו שהייתה כשהרכבתי לראשונה משקפי VR: חבר אדיב מצוות הגלריה עוזר לך בהרכבת המשקפיים ולפעמים נותן לך שלט. כל תקלה קלה בשלט עלולה לקחת אותך לתפריט שבו אתה לא באמת צריך להיות.
אלכס בויז, מפיק טכנולוגיות אמנות בגלריות סרפנטיין, אומר שתהליך הגדילה הזה הוא היבט מתמשך של אמנות ה- VR בגלריות. "מה ש-VR מנסה לבסס הוא דרך חדשה לתפיסה של UX, לא רק עם היכולת של האמנים להתנסות עם ה-UX, אלא גם מנקודת המבט של הקהל. "אז כשאתה מעלה תצוגת VR, יש את כל האלמנטים האלה של כניסה, פיקוח ומערכת כרטוס שלא בהכרח יכולה לנוע בצורה חלקה ומהירה, כדי להפוך את החוויה לטובה יותר."
עמיתתו של בויז בסרפנטיין, אוצרת בטכנולוגיות אמנויות אווה יגר, אומרת: "המקום שבו הטכנולוגיה והחומרה מתרחבים הכי הרבה - היכן שהדברים הניסיוניים ביותר מתרחשים - זה בעצם בפסטיבלי קולנוע, ולא בחללי גלריה". היא מוסיפה כי תעשיית הקולנוע יצרה "פתח ענק לצומת שבין יוצרי סרטים ואמנים, שבונים עולמות למציאות מדומה". לדבריה, בנוסף ישנה "מומחיות" סביב תהליך ההתפתחות והתשתית של חווית ה-VR.
גרטשן אנדרו, אוצרת הפאנל של The Art Newspaper שסוקר פרויקטים של מציאות מורחבת (XR), טוענת ש"אין באמת ביקוש למשקפיים בעולם האמנות או בעולם המשחקים, כפי שצפו. החדירה לשוק ואימוץ השוק, פשוט חלשים ביותר". זו נשארה לדבריה "חוויה אישית, שתוכננה על ידי חברות הטכנולוגיה להיות משהו שלכולם תהיה בבית בעוד שלוש שנים". כמו X-Box או פלייסטיישן? היא נשאלת."קיבלתי את הרושם שהם חשבו שזה יהיה כמו טלפון סלולרי", היא משיבה.
אפילו לה, לאנדרו, אמנית שיוצרת בעצמה עבודות שלמות בטכנולוגיות דיגיטליות וסוקרת מגוון עצום של עבודות בתחום זה, אין מסכת VR משלה, אותה היא מוצאת לדבריה "לא נעימה פיזית". הסרבול של החומרה וה-UX נראה "תקוע כבר עשור", היא אומרת.
אמנות היא לא משחק
מעטים מפקפקים בכך שברגע שתהליך הגדילה יסתיים, יספק ה- VR חוויות אמנות עשירות ומגוונות. בשנת 2016 ייסד אוליבר מירו את Vortic, שיוצרת תערוכות תלת מימדיות ברחבי האינטרנט, הטלפון הנייד וה-VR. מירו הוא גם מנהל מכירות בגלריה "ויקטוריה מירו", ופרויקטים שונים שנעשו דרך הגלריה כללו רכיבי VR.
Vortic בנתה מנוע רינדור משלה כדי להציג טוב יותר שידורים וירטואליים של יצירות ושל החללים שבהם הן יושבות. "כל מה שאנחנו עושים עכשיו הוא יפהפה, וזה הכל אוטומטי". זה גם ידידותי יותר למשתמש מתוכנות אחרות ומדויק יותר כמשקף את האיכויות הפיזיות של היצירות. "הבעיה עם VR הייתה שיש את מנועי המשחק האלה, שאנשים היו משתמשים בהם, וזה פשוט לא מתאים לאמנות... הרגשת כל הזמן שאתה נמצא במשחק מחשב."
בליבת עבודתה עד כה של וורטיק, אם כן - בין אם היא עבור מוזיאונים כמו CAC Malaga או עבור אוסף וואלאס בלונדון או גלריות מסחריות - הייתה יצירת חוויה אותנטית יותר של חפצים אמיתיים בחלל תצוגה, מאשר בחדרי הצפייה המקוונים, שהפכו פופולאריים בעקבות הקורונה.
ל-VR יש יתרונות מיוחדים, אומר מירו "זו הטכנולוגיה הדיגיטלית הראשונה שאתה בעצם יוצר ממנה זיכרונות". אז במקום לראות משהו מתווך, דרך מסך כמו בפיד באינסטגרם, עם VR "אתה מרגיש: 'עמדתי מול היצירה הזאת'", הוא אומר ומוסיף, "וזה הבדל כל כך גדול." מירו מדבר על היכולת של ה-VR ל"אנושיות" ו"אינטראקציה טבעית".
אוליבר מירו, וורטיק
Vortic שימשה גם ליצירת תערוכת VR בהתאמה אישית של דאג אייטקן, שבה עיצב האמן את הסביבה לעבודותיו. לאספנים נשלחומשקפיים, שיצרו מעין נוף פרטי וירטואלי, "מוצלח מאוד"- לדברי מירו, בתוך החלל שעיצב אייטקן.
קריטי, אם כן, לאופן שבו VR מתפתח - מבחינת האימוץ שמתארת אנדרו והנגישות בגלריות - יהיה באיזו מידה ניתן יהיה להפוך את החומרה שלו לניידת ובמחיר סביר יותר. גם בויז וגם יגר מזכירים את כוחה של היצירה We Live in an Ocean of Air, שנעשתה על ידי קולקטיב Marshmallow Laser Feast עבור מרכז פי במונטריאול. "הצלחתי לחוש את הנשימה שלי, את קצב הלב שלי. יכולתי להיות בעבודה עם חבר ולחוות את הנשימה והתנועות שלהם. קורים דברים ממש מעניינים", אומרת יגר. היא גם מציינת שכדי להרגיש את ההשפעות הללו, היא ויגר,לבשו "תיק גב עם סוללה בתוכו, וזה מאוד מגושם."
טכנולוגיות משקפיים
מירו אומר שהמסלול הברור של VR הוא " זוג משקפיים קטן" ומציין שחלק מהמוצרים קרובים יותר לצורה הזו כבר כעת, אך הם עדיין אינם באיכות הנדרשת. עם זאת הקונצנזוס הוא שייתכן שיעברו עוד שנים עד שטכנולוגיה מינימלית יותר בתחום המדובר תהייה הנורמה.
לדברי בויז חברת המדיה החברתית Snapchat מפתחת "טכנולוגיות משקפים נוחות יותר". בנוסף צפויה כניסתה של "אפל" לשלב ה-VR, אולי אפילו עוד השנה, עם מה שעשוי להיות משקפי "מציאות מעורבת". "ברגע שאפל נכנסת לשוק, אתה יודע שנקבל מוצר באיכות ממש טובה, משהו שמעוצב ממש יפה ושאנשים רוצים לחבוש ולהיראות איתו מגניב ", הוא אומר. לדבריו, ברגע שבסיס הצרכנים הנאמן של אפל ישתמש במוצר ה-VR של החברה, זה "יכניס קהל גדול יותר" לתחום "שייצור הזדמנויות פוטנציאליות בעתיד". כך, בכל מקרה, הוא מקווה.
גורם נוסף למימוש הפוטנציאל האמנותי של VR יהיה באיזו מידה אמנים יכולים לאמץ בקלות את הטכנולוגיות, ובהיותם אמנים- לערער או לבקר אותה מבפנים. לדוגמה: כמעט מיד לאחר שמיקרוסופט השיקה את תוסף חיישני התנועה שלה Kinect עבור ה-X-box, אמנים דיגיטליים פרצו אותם, מה שגרם להתהוות כמה יצירות יוצאות דופן, כולל אלה של האמן אד אטקינס.
הבסיס לעתיד ה-VR בעולם האמנות הוא היכולת של הטכנולוגיה לאפשר לקהל להיכנס ללא מאמץ לחלל אותו מדמיין האמן. "בשבילי, כמפיק, זו בעצם יצירת פורטלים לעולמות הסיפור שלהם", אומר בויז ומוסיף: "ככל שיהיו יותר אפשרויות ופחות נקודות חיכוך כאשר אתה יוצר את חווית המשתמש, כך יש לך אחוזי הצלחה גבוהים יותר בהעברת החזון של האמן והגנה על שלמות עבודתו."
• Dominique Gonzalez-Foerster: Alienarium 5, Serpentine South Gallery, London, עד 4 בספטמבר;
Lindsay Seers and Keith Sargent: Cold Light, Matt's Gallery, London, עד 17 ביולי